Insurekcyjne gry planszowe cz. I

Insurekcyjne gry planszowe cz. I

Adam Zwoiński Działyńczycy Leave a Comment

 

Sporą grupę miłośnikow historii wojskowości w kraju stanowią pasjonaci historycznych gier planszowych. Do tego kręgu odbiorców skierowane jest czasopismo TAKTYKA I STRATEGIA, które na swoich łamach publikuje serię planszowych gier strategicznych nawiązujących do sławnych bitew przeszłości ze szczególnym uwzględnieniem batalii z udziałem polskiego oręża. Jednak zawartość periodyku to nie tylko gry, każdy numer zawiera kilka artykułów tematycznie związanych z polską i powszechna historią wojen.

Numer 38 – 1/2014 poświęcił swoją uwagę min. dwóm, najbardziej popularnym, obecnym w świadomości Polaków bitwom powstania kościuszkowskiego mianowicie Racławicom i Maciejowicom 1794. Przypuszczam, że impulsem do sięgnięcia po temat Insurekcji była okrągła rocznica jej wybuchu obchodzona w tym roku. W środku znajdujemy mapy i żetony przedstawiajace jednostki biorące udział w obu starciach oraz krótki komentarz historyczny, dwa scenariusze ustawienia początkowego obu armii oraz tabelki z wynikami rzutów kostką, czytelnik, który dawno nie sięgał po powyższe pismo zapewne domyśli się, że reguły gry znajdują się w innych, poprzednich wydaniach woluminu.

Generalnie trzeba pochwalić twórców gry za poświecenie sporo uwagi na historyczną zgodność wykonanych mapek bitew z naniesioną siatką heksagonalną oraz za ciekawie sporządzone arkusze żetonów ( których rozcięcie i pogrupowanie tradycyjnie należy do gestii czytelnika/gracza ). Niniejsze czasopismo od dawna jest obecne na rynku, słusznie zatem zyskało wysoką renomę i zaufanie odbiorców, wiemy zatem sięgając po nie czego możemy oczekiwać w jego środku.

Kilka zdań o odwzorowaniu realiów historycznych w grze. Zacznimy od Racławic. Dysponujemy tutaj scenariuszami rozstawienia początkowego w wersji pierwszej od godz. 12.30 , w drugim zaś scenariuszu ustawienie początkowe jest o godz. 15 czyli w momencie ataku kosynierów na baterie centrum Tormasowa. Żetony oddają rzeczywistość historyczną, pierwszy scenariusz czyli początek gry godz. 12.30, wiemy, że w rzeczywistości pół godziny później czyli o g. 13 do sił Tormasowa dołącza batalion Tomatisa wysłany przez Denisowa, ten niedługo potem schodzi ze Wzgórza Kościejowskiego i zaczyna się walka. Głównie siły Tormasowa czyli kombinowany batalion grenadierski Tomatisa, półbatalion Jegrów i artyleria wraz z jazdą schodzą na centrum polskie, drugą część Rosjan tj. kolumna Pustowałowa czyli druga część Jegrów z osłoną artylerii i jazdy obchodzą nasze lewe skrzydło od północy, tu ” przyjmuje ” ich dywizja Zajączka. Należy podkreslić, że tak jak to miało miejsce 220 lat temu tak również w na planszy gracz reprezentujący stronę polską ma duże szanse na zwycięstwo, do czasu nadejścia kolumny rosyjskiej Denisowa, z uwagi na dwukrotną przewage liczebna oraz korzyść położenia środkowego w postaci głownej kolumny szturmowej 1920 kosynierów ukrytych w wąwozie dziemierzyckim. Aby oddać realia historyczne osoba grająca siłami rosyjskimi powinna grać tak jakby nie wiedziała o ukrytych kosynierach do czasu aż „gracz polski ” zadecyduje o ich ruchach do przodu tzn. do wyjscia z wąwozu. Tak jak zauważyłem wczesniej żetony reprezentują wszystkie jednostki biorące udział w bitwie , a w jednym przypadku nawet aż do poziomu kompani czy dwóch kompani jak to ma miejsce w przypadku I batalionu Regimentu Wodzickiego podzielonego na żetony z oznaczeniami A,B,C,D. Jako mały minus możemy odnotować, że autorzy gry nie postarali się o to aby daną jednostkę piechoty reprezentowały żetony o tym samym wyglądzie co znacznie ułatwiłoby segregację oddziałow przed ich rozstawieniem na mapce, nie mamy natomiast prawa wymagać zgodności barw wyłogów przypisanych do danego oddziału, to gra planszowa i rządzi sie ona własnymi prawami

Maciejowice 1794 to bitwa o większym rozmachu i większej ilości jednostek. W tym przypadku jednak rolę uległy odwróceniu, teraz to osoba grająca Polakami stoi niejako na przegranej pozycji. Pierwszy scenariusz początkowy tzn. ustawienia żetonów ukazuje sytuacje o godz. 12 w czasie gdy rozpoczyna się generalny szturm wszystkich kolumn korpusu Fersena na dywizję Kościuszki na Wzgórzu Maciejowickim. Od naszego lewego skrzydła kolumna Denisowa atakuje wieś Oronne, od centrum podchodzi silna kolumna Chruszczowa, na polskie, prawe skrzydło od południa uderza kolumna Fersena zaś również silne kolumny Rachmanowai Tołstoja obchodzą Polaków od północy. Moim zdaniem w tym scenariuszu szanse strony polskiej na zwycięstwo są minimalne, duże znaczenia ma tu utrzymanie zamku na polskim, prawym skrzydle gdzie znajduje się się mostek przez Okrzejkę dla odparcia rosyjskich kolumn Rachmanowa i Tołstoja, jego utrzymanie jest równoznaczne z przedłużeniem oporu wojsk powstańczych. Jednak moim zdaniem dysproporcja sił na korzyść wojsk Fersena jest zbyt duża aby było myśleć o polskim zwycięstwie, tym bardziej, że dywizja Kościuszki jest tu w półokrążeniu. Drugi scenariusz ustawienia początkowego zaczyna się o 6.30 czyli mamy tu do czynienia z początkiem starcia, które było równoznaczne z atakiem kolumny Denisowa na Oronne, w tym scenariuszu o godz. 15 na polu bitwy pojawia się dywizja Ponińskiego silnie reprezentowana żetonami w niniejszej grze, teraz od umiejętności gracza strony polskiej zależy czy uda mu się dotrwać do odsieczy Ponińskiego, nasuwają mi sie tu analogię z sytuacją wojsk Wellingtona pod Waterloo oczekującego na pomoc Bluchera czy patrząc z innej strony Napoleona wypatrującego korpusu Grouchego.

Ocena gry wypada zatem pozytywnie. Miłośnicy epoki kościuszkowskiej marzą i życzyliby sobie aby w przyszłości twórcy gier i autorzy wydawnictwa powrócili do tematu w postaci innych, nie mniej ciekawych batalii z ostatnich lat istnienia I RP, dla przypomnienia można wymienić np. Krupczyce, Obrona Warszawy na przedpolach miasta w lipcu 1794, zdobycie Bydgoszczy przez gen. Dąbrowskiego.